AnleitungenintermediateAktualisiert: 9.8.2026

Mortal Shell II Hauptquest-Komplettlösung: Die Eier zurückholen

Folge dieser Mortal Shell II Hauptquest-Komplettlösung, um die gestohlenen Eier der Untermutter zurückzuholen: jedes Ziel und jedes Gebiet in der richtigen Reihenfolge, mit Ausrüstungs-Tipps.

Die Eier der Untermutter – der strahlende Samen der Gefallenen Welt – wurden aus ihrer Wiege gerissen, und jede Hülle, die dem Ruf folgt, muss den Ungefundenen Pfad gehen, um sie zurückzuholen. Diese Mortal Shell II Hauptquest-Komplettlösung legt den kritischen Pfad vom zerstörten Schrein bis zur finalen Konfrontation dar, damit du nie einen einzigen Teerstein verschwendest, indem du in die falsche Richtung wanderst. Da sich die Kampagne um deine Entscheidungen windet, hält dich das Wissen, welche Ziele Pflicht und welche optional sind, auf Kurs und deine Entschlossenheit ungebrochen.

Die Einsätze sind höher als eine einfache Rettung: Die Abwesenheit der Eier entwirrt das Gefüge der Reiche, und jede Region, die du durchquerst, ist eine Narbe, die ihr Diebstahl hinterlassen hat. Hol dir die neuesten Routendaten, Ausrüstungs-Prioritäten und Boss-Reihenfolge-Logik in den Abschnitten unten und entscheide dann, ob du jedes Nebenquest verfolgst oder zum Ende sprintest. So oder so hält dich dieser Leitfaden auf das Ziel gerichtet.

Der kritische Pfad: Jedes Pflichtziel in der Reihenfolge

Die Hauptquest in Mortal Shell II entfaltet sich über fünf verschiedene Reiche, die jeweils durch einen Wächterkampf versiegelt sind, der ein Reichs-Siegel fallen lässt. Du brauchst alle fünf Siegel, um das Gewölbe der Untermutter unter der Gefallenen Welt zu öffnen, wo die Eier hinter der letzten Barriere warten. Während das Spiel dir erlaubt, die Reiche nach dem Prolog in beliebiger Reihenfolge anzugehen, minimiert die unten aufgeführte beabsichtigte Reihenfolge das Zurücklaufen und hält deine Hüllen-Verbesserungen in einem stetigen Fluss.

ReichWächter-BossSiegel-BelohnungEmpfohlene Hülle
Der Modrige SumpfVexmire der SaugendeSiegel der Feuchten ErdeHadern (ausgewogen)
AschespitzeCinderguard KorvusSiegel des GlutkernsSolomon (Tank)
Der Versunkene ChorErtrunkener KantorSiegel des Stillen WassersTiel (Ausweichen)
Obsidian-ReichweiteBasalt-EremitSiegel des Schwarzen SteinsEredrim (Schaden)
Die Vergoldete FäulnisMarrow-König AurelSiegel des Vergoldeten KnochensHadern oder Solomon

Dein erster Halt nach dem Prolog ist immer Der Modrige Sumpf, weil Vexmires Siegel das Sumpf-Tor freischaltet, das die anderen vier Reiche abkürzt. Laut Community-Daten aus der offenen Beta verbrachten Spieler, die diese Reihenfolge übersprangen und direkt zur Aschespitze eilten, zwei zusätzliche Stunden damit, durch Giftfelder zu kämpfen, ohne die Feuchtigkeits-Abwehr, die Vexmires Siegel gewährt. Diese passive Giftresistenz ist kein Luxus – sie ist ein Überlebens-Check für die unteren Ebenen der Spitze.

Sobald du ein Siegel einsammelst, kehre zum Echo-Hub zurück und platziere es im Siegel-Wandleuchter neben der Gewölbetür. Dies löst eine kurze Zwischensequenz aus, die den Puls der Eier vorantreibt – ein visueller Hinweis auf deinem HUD, der verfolgt, wie nah die Untermutter dem Erwachen ist. Jedes Siegel schaltet auch einen neuen Hüllen-Erinnerungs-Händler im Hub frei, also schau nach jedem Wächter-Kill vorbei, um dein Glimmer für passive Status-Boosts auszugeben.

Der Modrige Sumpf: Das erste Siegel sichern

Der Modrige Sumpf ist ein weitläufiges Feuchtgebiet, in dem der Wasserstand in einem Drei-Minuten-Zyklus steigt und fällt, und das gesamte Reich ist darauf ausgelegt, dir das Haltungssystem beizubringen, bevor die Schwierigkeit ansteigt. Da Ausdauer in Mortal Shell II unbegrenzt ist, hängt dein Überleben davon ab, die Haltung von Feinden mit schweren Angriffen und Riposte-Hinrichtungen zu brechen, anstatt zu Ausweichen, bis deine Leiste leer ist. Die grundlegenden Sumpf-Sklaven des Sumpfes sind perfekte Übung: Sie kündigen ihre Ausfallschritte mit einem sichtbaren Zittern an, und ein gut getimtes Verhärtung in einen Konter-Schwung zerschmettert ihre Haltung in einem einzigen Austausch.

Den Flutzyklus navigieren

Das zentrale Rätsel des Reiches ist das Flut-Tor, das sich nur öffnet, wenn der Wasserstand seinen Höhepunkt erreicht. Du hast ein Zwei-Minuten-Fenster, um den Versunkenen Damm zu überqueren, bevor sich das Tor wieder schließt, also plane deine Route, bevor du die Flut auslöst. Der schnellste Weg ist:

  • Räume den Sklaven-Hügel im Osten und hol dir den Sumpf-Schlüssel von der Leiche des Ertrunkenen Pilgers.

  • Entsperre den Flut-Tor-Kontrollraum auf dem westlichen Kamm, aber ziehe den Hebel noch nicht.

  • Plündere die Versunkene Waffenkammer für die Sumpf-Geschnitzte Klinge (eine solide Verbesserung gegenüber der Startwaffe), während das Wasser niedrig ist.

  • Kehre zum Kontrollraum zurück, ziehe den Hebel und sprint über den Damm zum Wächter-Fenn.

Das Wächter-Fenn ist eine kreisförmige Arena mit drei Blutsauger-Teichen, die Vexmire heilen, solange sie aktiv bleiben. Du musst alle drei Teiche zerstören, bevor der Boss verwundbar wird, und jeder Teich wird von einem Sumpf-Wächter-Elite bewacht. Laut Spielerberichten aus der Beta ist die effizienteste Strategie, Verhärtung durch die Angriffe der Teichwächter zu nutzen und dann eine Riposte-Hinrichtung zu verwenden, um die Korruption des Teichs sofort zu beseitigen. Vexmire selbst ist ein langsamer, telegrafierter Kampf – sein Saug-Ausfallschritt ist die einzige Bewegung, die eine Hülle mit niedriger Vitalität mit einem Schlag töten kann, also halte deine Verhärtung für genau diese Animation bereit.

Optional: Der Verborgene Schrein des Sumpfes

Bevor du den Modrigen Sumpf verlässt, erwäge einen Umweg zum Schrein des Ertrunkenen Heiligen in der nordöstlichen Ecke. Dieses optionale Gebiet enthält die Träne des Heiligen, ein Verbrauchsgut, das deine Entschlossenheits-Leiste bei Verwendung vollständig wiederherstellt. Du wirst dies für den Hindernislauf-Abschnitt der Aschespitze brauchen, und es ist die einzige verfügbare bis zum späten Spiel. Der Schrein wird von einem Ertrunkenen Ritter bewacht, der hart zuschlägt, aber eine vorhersehbare Drei-Treffer-Kombo hat – pariere den dritten Schwung für eine garantierte Riposte-Hinrichtung.

Die Aschespitze: Aufstieg durch Glut und Asche

Die Aschespitze ist ein vertikales Verlies, das Zögern bestraft, und es ist der Ort, an dem die meisten Spieler auf ihre erste echte Wand stoßen. Der Gimmick des Reiches ist die Glut-Welle – eine aufsteigende Feuerflut, die dich durch die Stockwerke des Turms nach oben zwingt, bevor die Flammen dich verzehren. Jedes Stockwerk hat einen Blasebalg-Hebel, der eine Plattform anhebt, aber das Ziehen löst auch eine Welle von Gluthunden aus, die aus den Wänden spawnen. Du musst Geschwindigkeit gegen Überleben abwägen, denn das Feuer verursacht 5% deiner maximalen Vitalität pro Sekunde, während du darin gefangen bist.

StockwerkBedrohungWichtige BeuteZeitlimit
1-3Gluthunde + Glut-WelleAschegeküsster Ring (Stockwerk 2)90 Sekunden
4-6Rußbogenschützen auf FelsvorsprüngenGlut-Flakon (Stockwerk 5)75 Sekunden
7-9Flammen-Geister + einstürzende BödenKorvus' Siegel (Stockwerk 8)60 Sekunden
10Cinderguard Korvus Boss-ArenaSiegel des GlutkernsN/A

Die Rußbogenschützen auf den Stockwerken 4-6 sind die gefährlichste Bedrohung im Aufstieg, weil ihre Pfeile Entzünden anwenden, einen Schaden-über-Zeit-Effekt, der sich mit der Glut-Welle stapelt. Priorisiere sie mit deiner Seitenwaffe – die Hand des Findlings ist ideal, weil ihr geladener Schuss mehrere Ziele durchdringt. Laut der Steam-Store-Beschreibung sind Seitenwaffen ein großer Teil der Kampfschleife, und dies ist das erste Reich, in dem sie Pflicht statt optional werden.

Der Korvus-Kampf: Haltung über Geduld

Cinderguard Korvus ist ein zäher Duellant, der ein massives Großschwert führt, und sein Kampf ist ein reiner Haltungs-Check. Er hat keine Gesundheitsleiste – nur eine Haltungsleiste, die sich füllt, wenn du Treffer landest und seine Angriffe erfolgreich parierst. Wenn die Leiste bricht, bekommst du ein Riposte-Hinrichtungs-Fenster, das massiven Schaden verursacht. Der Haken ist, dass Korvus Haltung regeneriert, wenn du dich zurückziehst, also musst du aggressiv bleiben, während du die Glut-Aura managst, die dir Schaden zufügt, wenn du in Nahkampfreichweite bist.

Die Solomon-Hülle ist hier die empfohlene Wahl, weil ihr Gehärtete Vitalität-Passiv Feuerschaden um 30% reduziert und ihre Bollwerk-Fähigkeit dir erlaubt, Korvus' schwere Schwünge ohne Zucken zu tanken. Rüste die Sumpf-Geschnitzte Klinge aus dem vorherigen Reich aus – ihr Haltungsbruch-Bonus ist speziell für diesen Kampf abgestimmt. Wenn du kämpfst, hat der Prolog-Leitfaden eine vollständige Aufschlüsselung, welche Hülle du zuerst wählen solltest, für die beste frühe Spiel-Synergie.

Der Versunkene Chor: Klang und Stille

Der Versunkene Chor ist eine Unterwasser-Kathedrale, in der Klang sowohl deine Waffe als auch dein Feind ist. Der zentrale Mechanismus des Reiches ist die Chorglocke, ein Satz von fünf Glocken, die in einer bestimmten Reihenfolge geläutet werden müssen, um das Wassersiegel zu senken, das die Wächter-Arena blockiert. Die Reihenfolge wird durch die Ertrunkene Hymne angedeutet – eine Melodie, die von geisterhaften Chormitgliedern gespielt wird, die über das Level verstreut sind. Höre genau zu, denn die Glocken müssen in der exakten Reihenfolge geläutet werden, in der die Hymne spielt, und eine falsche Note löst eine Sirenenwelle aus, die feindliche Chor-Schatten beschwört.

GlockeOrtHymnen-Note
Glocke der FeuchteDas Baptisterium, hinter einer zerbrechlichen WandTiefes C
Glocke der StilleDas Kirchenschiff, auf der eingestürzten OrgelMittleres E
Glocke der TiefeDie Krypta, bewacht von einem Ertrunkenen Kantor-EliteTiefes G
Glocke des EchosDer Glockenturm, erfordert den Krypta-SchlüsselHohes A
Glocke der StilleDer Altar, nur zuletzt läutbarPause (keine Note)

Die Tiel-Hülle ist die stärkste Wahl für dieses Reich, weil ihr Schatten-Ausweichen es dir erlaubt, durch die homing-Projektile der Chor-Schatten zu phasen, und ihr Leiser Schritt-Passiv verhindert, dass die Sirenenwellen dich entdecken, während du dich den Glocken näherst. Der Boss, Ertrunkener Kantor, ist ein Zauberwirker, der zwischen Schallstößen (durch eine sichtbare Aufladung telegrafiert) und Chor-Schwärmen (beschworene Adds) wechselt. Brich die Adds mit einer Riposte-Hinrichtung, um deine Entschlossenheit wiederherzustellen, und konzentriere dich dann darauf, die Lücke zu schließen – der Kantor hat sehr niedrige Haltung und wankt leicht.

Optional: Der Geheime Pfad des Versunkenen Chors

Der oben erwähnte Krypta-Schlüssel wird am Ertrunkenen Kantor-Elite in der Krypta gefunden, aber es gibt einen zweiten Schlüssel – den Chormeister-Schlüssel – versteckt im Beichtstuhl des Baptisteriums. Dieser Schlüssel öffnet das Chor-Gewölbe, das die Resonanzglocke enthält, ein wiederverwendbares Item, das alle nahen Feinde für drei Sekunden betäubt. Es ist ein Lebensretter in den Fäulnis-Schwarm-Abschnitten der Vergoldeten Fäulnis, also schnapp es dir, bevor du gehst.

Die Obsidian-Reichweite: Ein Test der Ausdauer

Die Obsidian-Reichweite ist ein vulkanisches Hochland, in dem der Boden mit Basalt-Spalten übersät ist, die ohne Vorwarnung ausbrechen. Der Gimmick des Reiches ist die Hitze-Anzeige – eine Leiste, die sich füllt, wenn du auf freiem Gestein stehst, und sich entleert, wenn du in den Kühlteichen stehst, die über die Karte verstreut sind. Wenn die Anzeige maximal wird, erleidest du schweren Brandschaden und deine Verhärtung-Fähigkeit wird für zehn Sekunden deaktiviert. Dies zwingt dich, deine Route um die Teiche zu planen, die oft von Basalt-Eremiten bewacht werden, die dich überfallen, während du dich abkühlst.

Die Eredrim-Hülle ist hier die empfohlene Wahl, weil ihr Viskositäts-Passiv deine maximale Vitalität um einen Prozentsatz basierend auf deiner Kill-Zahl erhöht und ihre Henker-Entschlossenheit Entschlossenheit bei jedem Kill wiederherstellt. Das Reich ist ein Marathon, kein Sprint – du wirst durch sechs verschiedene Arenen kämpfen, bevor du den Wächter erreichst, und jede ist ein Hindernislauf aus Obsidian-Kriegern und Magma-Speiern. Laut der offiziellen Website wird Eredrim als ein auf Haltbarkeit fokussierter Tank beschrieben, und genau diese Haltbarkeit verlangt die Reichweite.

Der Basalt-Eremit: Ein DPS-Check

Der Basalt-Eremit ist ein Riesen-Golem mit einer Felsrüstung, die allen Schaden um 50% reduziert, bis du seine Haltung brichst. Anders als andere Bosse hat der Eremit kein telegrafiertes Haltungsbruch-Fenster – du musst geladene schwere Angriffe auf seine Kernkristalle (glühende Schwachpunkte auf seinem Rücken) landen, um ihn ins Wanken zu bringen. Der Kampf ist ein reiner DPS-Check, und die Hand des Findlings-Seitenwaffe ist unerlässlich, um die Kristalle zu treffen, während der Eremit dir zugewandt ist.

Sobald du die Rüstung brichst, wird der Eremit für ein Zehn-Sekunden-Fenster verwundbar, in dem du deine Hüllen-Fähigkeit entfesseln kannst. Eredrims Henker-Entschlossenheit ist hier die beste Wahl, weil sie deinen Schaden für die Dauer um das 1,5-fache multipliziert, sodass du die verbleibende Gesundheitsleiste des Bosses schmelzen kannst. Wenn du eine andere Hülle spielst, decke dich vor dem Kampf mit Teerstein-Verbrauchsgütern ein – sie fügen deinen nächsten drei Angriffen flachen Schaden hinzu.

Die Vergoldete Fäulnis: Der Letzte Wächter

Die Vergoldete Fäulnis ist das letzte Reich vor dem Gewölbe, und es ist ein korrupter Palast, in dem die Wände goldenen Eiter bluten und die Feinde Fäulnis-Infizierte Adlige sind, die beim Tod explodieren. Der Gimmick des Reiches ist die Fäulnis-Anzeige – ein passiver Aufbau, der zunimmt, je länger du im Palast verbringst. Wenn die Anzeige maximal wird, wirst du Fäulnis-blind, was deine Steuerung für fünf Sekunden umkehrt. Dies ist der bestrafendste Mechanismus im Spiel, und er zwingt dich, dich schnell und entschlossen durch jeden Raum zu bewegen.

Fäulnis-StufeEffektGegenmaßnahme
Stufe 1 (0-25%)KeineN/A
Stufe 2 (25-50%)Feinde erhalten Fäulnis-Aura (Schaden bei Kontakt)Verwende Verhärtung, um Kontakt zu vermeiden
Stufe 3 (50-75%)Fäulnis-Schwärme spawnen periodischVerwende die Resonanzglocke aus dem Chor
Stufe 4 (75-100%)Fäulnis-blind (umgekehrte Steuerung)Finde einen Reinigungsbrunnen, um zurückzusetzen

Der Marrow-König Aurel ist der letzte Wächter, und er ist ein Zwei-Phasen-Kampf, der alles testet, was du gelernt hast. Phase eins ist ein Duell gegen Aurels goldene Großschwert-Form, in der er denselben Moveset wie Korvus verwendet, aber mit schnelleren Erholungszeiten. Phase zwei wird bei 50% Gesundheit ausgelöst, wenn Aurel seine Rüstung abwirft und eine verrottete, skelettartige Form enthüllt, die Fäulnis-Projektile in einem Streumuster spuckt. Die Solomon-Hülle ist die sicherste Wahl für diesen Kampf, weil ihre Bollwerk-Fähigkeit es dir erlaubt, das Projektil-Streumuster zu tanken, und ihre Gehärtete Vitalität den Fäulnis-Anzeige-Aufbau um 20% reduziert.

Das Gewölbe: Der Untermutter gegenübertreten

Sobald du alle fünf Siegel im Wandleuchter des Hubs platzierst, öffnet sich das Gewölbe der Untermutter unter der Gefallenen Welt. Dies ist ein linearer Hindernislauf aus fünf Räumen, die jeweils den Boss eines vorherigen Reiches widerspiegeln, bevor du der Untermutter selbst gegenüberstehst. Die Untermutter ist eine massive, amorphe Entität, die zwischen fünf Formen wechselt, die jeweils einem Siegel entsprechen, das du gesammelt hast. Sie ist der ultimative Haltungs-Check – ihre Haltungsleiste ist enorm, und sie regeneriert sie schnell, wenn du nicht angreifst.

Der Kampf hat einen versteckten Mechanismus, den die meisten Spieler übersehen: Der Puls der Eier auf deinem HUD ist nicht nur ein Story-Hinweis – er ist ein Schadensmultiplikator. Jedes Mal, wenn du eine Riposte-Hinrichtung an der Untermutter landest, erhöht sich der Puls um eine Stufe und steigert deinen Schaden um 10% pro Stufe. Du kannst dies bis zu fünfmal stapeln, und es ist der Unterschied zwischen einem Zehn-Minuten-Kampf und einem Drei-Minuten-Kampf. Konzentriere dich darauf, ihre telegrafierten Schwünge zu parieren, um Haltung aufzubauen, und entfessle dann deine Hüllen-Fähigkeit während des Hinrichtungsfensters, um die Puls-Stapel zu maximieren.

Nebenquests und Enden: Was du vor dem Gewölbe verfolgen solltest

Während die Hauptquest deine Priorität ist, beeinflussen mehrere Nebenquests direkt, welches Ende du siehst, und dieser Mortal Shell II alle Quests Leitfaden wäre ohne sie unvollständig. Das Spiel hat drei Enden – das Eier-Wiederhergestellt-Ende (Standard), das Eier-Zerschmettert-Ende (erfordert spezifische Entscheidungen) und das Eier-Aufgestiegen-Ende (erfordert eine versteckte Questkette). Laut Community-Berichten ist das Eier-Aufgestiegen-Ende das wahre Ende, und es erfordert das Abschließen aller fünf reichsspezifischen Nebenquests, bevor du das Gewölbe betrittst.

NebenquestReichBelohnungEnde-Auswirkung
Der Segen des Ertrunkenen HeiligenModriger SumpfTräne des Heiligen (unendliche Nutzungen)Erforderlich für Aufgestiegen
Das GlutherzAschespitzeGlutherz (Entschlossenheits-Regeneration)Erforderlich für Aufgestiegen
Die Letzte Note des ChorsVersunkener ChorResonanzglocke-VerbesserungErforderlich für Aufgestiegen
Die Obsidian-KroneObsidian-ReichweiteKrone der Gluten (Schadensboost)Erforderlich für Aufgestiegen
Das Vergoldete GelübdeVergoldete FäulnisGelübde der Stille (Fäulnis-Immunität)Erforderlich für Aufgestiegen

Jede Nebenquest ist ein Mini-Verlies, das 20-30 Minuten dauert, und sie sind alle verpassbar, wenn du zu weit fortschreitest. Das Vergoldete Gelübde ist am leichtesten zu verpassen, weil es erfordert, dass du mit einem Fäulnis-Infizierten Adligen im Speisesaal des Palastes sprichst, bevor du Aurel bekämpfst – wenn du Aurel zuerst tötest, verschwindet der Adlige und die Quest ist gesperrt. Wenn du das vollständige Ende-Bild willst, schau in unseren Leitfaden für alle Enden für die genauen Entscheidungszweige und Anforderungen.

Wenn du auf 100% Abschluss abzielst, schalten die Nebenquests auch alternative Hüllen-Skins und einzigartige Waffen-Verbesserungen frei, die nirgendwo sonst erhältlich sind. Das Glutherz zum Beispiel verwandelt deine Entschlossenheits-Regeneration von einem langsamen Rinnsal in einen stetigen Strom, was grundlegend verändert, wie du Bosskämpfe angehst. Für eine vollständige Aufschlüsselung jedes optionalen Gebiets hat der alle Verliese Leitfaden die komplette Liste der 80+ Verliese und ihrer Belohnungen.

Häufig gestellte Fragen

Wie lange dauert die Mortal Shell II Hauptquest?

Ein fokussierter Lauf dauert 15-20 Stunden, wenn du nur die Pflichtziele verfolgst, aber die meisten Spieler verbringen 25-30 Stunden, weil die Nebenquests und optionalen Verliese zu lohnend sind, um sie zu überspringen. Speedrunner haben den kritischen Pfad in unter acht Stunden mit der Hadern-Hülle und dem Überspringen aller optionalen Inhalte geschafft.

Kann ich die Reiche in beliebiger Reihenfolge machen?

Ja, das Spiel erlaubt es dir, die fünf Reiche nach dem Prolog in beliebiger Reihenfolge anzugehen, aber zuerst der Modrige Sumpf wird stark empfohlen, weil sein Siegel Feuchtigkeits-Abwehr (Giftresistenz) gewährt, die die unteren Stockwerke der Aschespitze trivialisiert. Community-Daten zeigen, dass Spieler, die den Sumpf übersprangen, deutlich mehr Zeit an der Spitze verbrachten.

Was ist die beste Hülle für die Hauptquest?

Die Hadern-Hülle ist der beste Allrounder, weil ihre ausgewogenen Werte in jedem Reich funktionieren und ihr Entschlossenheits-Gewinn-Passiv deine Fähigkeitsrotation beschleunigt. Für spezifische Kämpfe ist Solomon besser für Korvus und Aurel, Tiel glänzt im Versunkenen Chor und Eredrim dominiert die Obsidian-Reichweite.

Sind Nebenquests für das beste Ende erforderlich?

Ja, das Eier-Aufgestiegen-Ende erfordert das Abschließen aller fünf reichsspezifischen Nebenquests, bevor du das Gewölbe betrittst. Wenn du auch nur eine verpasst, bist du auf das Eier-Wiederhergestellt-Ende festgelegt. Die Quests sind verpassbar, also überprüfe die Nebenquest-Tabelle oben, bevor du jeden Wächter bekämpfst.

Wie schalte ich New Game Plus nach der Hauptquest frei?

Nach jedem Ende bietet das Spiel sofort New Game Plus an, das Hüllen-Verbesserungen, Waffenstufen und Siegel überträgt. Feinde schlagen ungefähr 1,5x härter zu, und jedes Reich erhält Nachtmahr-Modifikatoren. Für eine vollständige Aufschlüsselung schau in den 100-Prozent-Leitfaden. Welches Reich hat dich zuerst gestolpert?